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El Juego de Rol: La Historia Jamás Contada - ¿COMO SE JUEGA?

(Esto es a modo de ejemplo, recuérdenlon).

 

En esta ocasión hay 3 jugadores. Tienen un Libro de Reglas que les explica cómo ambientar su Juego de Rol en el Chicago de 1920 y utilizarán 2 dados de seis caras para resolver las acciones (mas adelante explico porqué se usan dados).

Como en todas las partidas, cada jugador menos uno , inventa un personaje con un nombre , una personalidad , sus habilidades y sus defectos .

Anotando todos estos datos en una hoja de papel, la Hoja de Personaje .

El jugador restante no se arma un personaje. Su tarea consiste en describir verbalmente el mundo imaginario de la partida. También interpretará a los demás personajes que aparezcan en la historia. Y también actúa como árbitro y moderador de las acciones de todos los jugadores, incluido él mismo.

A este jugador se lo llama Maestro de Juego (MJ); o Director de Juego, Narrador (mi favorita), o cosas mas raras como Maestro de Calabozos, Guardián de los Arcanos, Amo, Señor del Universo Conocido, o Dios Supremo. Si coincidentemente se lo llama también El Dueño de Casa, el individuo adquiere mas poder que Ming en su planeta Mongo.

Como decía…Supongamos que hay tres jugadores… entonces dos se van a armar un personaje para cada uno, y el tercero será el maestro de juego.

Es importante decir que ser Maestro de Juego es una cosa vocacional, requiere muchísimo esfuerzo e imaginación. No a todos los jugadores les gusta dirigir partidas, y lo ideal es que uno se ofrezca porque realmente quiere hacerlo.

Así que Jugador 1 es medio nabo, se arma un personaje fuerte y hábil en los combates pero que no sirve para nada más. No sabe muy bien que personalidad darle, pero de seguro va a ser medio pendenciero e irreflexivo.

Jugador 2 piensa diferente, elabora un personaje astuto aunque no tan mortífero, solo lo suficiente como para dar el golpe preciso en el momento exacto.

Maestro de Juego es un colgado de las historias de Gangsters, y por eso se compró un libro de Rol que le permite ambientar su juego en ese mundo. Como es un tipo prolijo, ya ha pensado qué historia irle planteando a los jugadores, que personajes extras van a aparecer (con sus nombres y personalidades distintas) y algunas locaciones donde se puede desarrollar la acción.

Empieza la Partida (con voces gallegas porque es mucho mas divertido):

<En la mesa hay un mapa sencillo de Chicago hecho con lapicera, y un plano muy simple de lo que parece ser un bar, esto ayudará a los Jugadores a imaginarse las locaciones>

Maestro de Juego: Vale, estáis en un bar ilegal de los barrios bajos llamado “El Huracán”, es mediodía, la atmósfera es lúgubre y tras la barra está el Barman más feo que hayáis visto en la puta vida.

<Esta es una forma típica de empezar, que ubica a los jugadores en un lugar. A partir de ahora el juego se desarrollará por turnos>

Jugador 1: Pues me acerco a la Barra para echar un trago y de paso observo a las majas a ver si están cachondas conmigo o qué.

Jugador 2: Cojo un sitio cerca de la puerta y busco a alguien con pinta de importante, tal vez pueda darme un “trabajo”.

Maestro de Juego: (A Jugador 2, su acción es breve y decide resolverla primero) Vale, encuentras una mesa en un rincón y comienzas a estudiar la facha de los otros tíos.

(A Jugador 1) No hay tías en este bar, y menos a esta hora. El barman te pregunta “Eh tronco… Que quieres beber?”.

Jugador 1: (Con voz de matón, pretende hablarle al Barman interpretado por el MJ)
“Quiero un Whisky…Joder, que feo eres! A que a tu madre le falló el aborto.”

Jugador 2: Pretendo no estar asociado con este gillipollas y sigo estudiando “discretamente” al resto de la clientela.

Maestro de Juego: (A Jugador 1) De veras tío, eres una bestia. El Barman saca su escopeta recortada de doble caño y te la pone en la cara, luego dice “A decir verdad, mi mami me quería mucho.¿Quieres que te aborte yo a ti ahora mismo?

Jugador 1: Pues decido intimidarle con la mirada para que baje el arma y entonces sacar mi revolver para matarlo yo a él.

Jugador 2: Mi personaje no hace nada, quiero ver cómo le dan de hostias a este gillipollas.

Maestro de Juego: (A Jugador 1) Debes tirar los dados para ver que tan bien intimidas al Barman, si te funciona veremos que ocurre con tu arma.

Jugador 1: (Tira los 2 dados de 6 y se saca un 1 y un 2, una tirada realmente mala)
Ooops! Eso no ha salido bien ¿Puedo tirar de nuevo?

<Aquí Maestro de Juego debe solucionar la acción de Jugador 1 antes de seguir adelante con Jugador 2>

Maestro de Juego: Je je, no lo creo… como tu tirada es una mierda, en lugar de intimidar al Barman, él te intimida a ti hasta los cojones. Tu personaje se mea en los pantalones frente a todo el mundo. Y entonces…

 

A partir de aquí pueden suceder muchas cosas, tal vez el Barman mate al personaje de Jugador 1 o tal vez no. El Maestro de Juego tenía planeado que ambos se comportasen discretamente y encontrasen a un personaje en particular que les iba a dar una misión.

Normalmente de eso se tratan las partidas de Rol, tienes un tipo de misión o tarea o situación a resolver. Y generalmente trabajas en equipo con el resto de los jugadores.

Pero lo que cada jugador decide hacer con su personaje es impredecible y va modificando la historia.

Las partidas o sesiones de Rol normalmente duran cinco horas. Si un personaje se muere, simplemente se crea uno nuevo y se sigue jugando.

En general, uno siempre juega con el mismo personaje, y lo que ocurrió en las partidas anteriores influye en las partidas siguientes. Los jugadores van recibiendo “puntos de experiencia” (otorgados por el MJ con un criterio “establecido”) que se utilizan para aumentar las habilidades o “poderes” de cada personaje. Similar a algunos videojuegos.

Por eso es que al final, se siente como si estuvieses creando una historia colectiva, una especie de novela teatralizada.

Los dados sirven para agregarle el factor de lo inesperado. Tu puedes querer despachurrar la cabeza de alguien con tu fiel machete o trabuco de turno, pero solo porque quieras no significa que puedas. Cada vez que un personaje decide realizar una acción arriesgada o muy difícil se tiran los dados. Cuanto más alta la tirada, mejor ejecutada fue la acción.

Si la tirada fue muy, muy mala, tu acción puede volverse en tu contra (como le ocurrió a Jugador 1). Y luego de tirar los dados, tú tienes que lidiar con las consecuencias del resultado.

Por eso los dados son divertidos.

 

Eso es básicamente todo… ahora puedes seguir con
El Juego de Rol: La Historia jamás Contada

 


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